저는 마야에서 만들다가.
후디니는 잘 모르겠구..마야 같은 경우
(마야에서 쉽다고 하셔서 만들어봄..ㅡㅡ)
마야에서 쉽다고 하신분께..질문 올립니다......
오션쉐이더가 파도칠때 splash가 똑같이 맞을려면.
익스프레션도 많이 줘야 할꺼 같은데...어떤식으로 만들지 구체적으로..
알려주세요.저 같은 경우는 스킬이 낮아서..논문을 보면서 참고 하고 있거든요..
앗 오랜만에 뵙습니다..제가 지금 그거 하고.2004년도에도 플루이드 많이 있어서..지금 직역중입니다 ㅡㅡ;;하루 1시간씩..진도 무지 안나가네여 ㅡㅡ;;
저야 모 스킬이 낮아서 그거 참고하고 있구요..
위에 마야로 쉽다고 하신분 있으셔서 물어본거거든요..다른 어떤 쉬운 방법이 있을까 하고요^^;;
앗 그리고..정욱님 요새 장난삼아 데뱐 한번 깔아 봤는데 ㅡㅡ;;
위키 가서 커널 컴파일 할려고 보니..낭패 라는...
그냥 다시 젠투로 genkernel -all 할랍니다 ㅡㅡ;
후디니에서는 더미라는 말이 광범위하게 쓰이는데...일단 네트웍에서 노드가 파생되면 그 자체로서도 하나의 더미인거죠. 대신 그 더미가 시뮬레이션에 필요한 지오메트리만을 포함한다면, 동일한 네트웍에서도 High res.가 나올수도 있구요. 렌더플레그의 위치만 잘 조정하면 되죠. 마야에서처럼 레이어로 제어하는 구조랑은 다름 접근방식을 위해야 할 듯합니다. 암튼 좀더 자유롭다는 말씀을 드리고 싶습니다. 더불어. 작업한 내용은 How to~라는 형식으로 올리도록 하겠습니다.
shareu
Fri, 09/10/2004 - 03:12
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멋지게 나왔어요.^^
야~ 멋진데요.
렌더링은 vmantra로 하신거에요? 아님 렌더맨?
음 파티클의 에미팅 되는 시점을 어떻게 맞추셨는지 궁금해요.
마야의 경우는 단순하게 해결할 수가 있는데...
떠오를듯 말듯.... 간단한 코멘트 부타드립니다.
Houdini
Fri, 09/10/2004 - 09:24
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아.
일단 두 물체의 접점의 운동값을 파티클의 에미터에 적용한거구요! 렌더링은 VEX입니다. 근데 마야에서는 어떻게 단순하게 해결하나요?
juu07
Fri, 09/10/2004 - 18:05
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마야에서라..
흠 쉽진 않을듯 한데 저정도 나올려면 ㅎㅎ
오브젝과 충동시 파티클 이벤트하고 파티클을 에미터로 써서 시간에 따른 방출량과 시간을 조절하면어느정도 따라서 만들수는 있지 않을까~~
shareu
Sat, 09/11/2004 - 00:01
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기본적으로 spash의 방충량..
spalsh는 개체의 속도에 의해서 rate값을 정해 줄 수 있겠죠.
그 이전에 방출이 되는 시점을 결정해 줘야 하는데 그건 의외로 간단하게
해결이 가능합니다. 물론 history를 살려 줘야 하기때문에 시물레이션이 무겁게
돌아가기는 하겠지만요. 그 원리는 개체와 수면이 닿는 부분을 intersection을
해주면 history에 의해서 에미터의 방출시점과 위치를 결정해 줄 수 있습니다.
이때 dummy를 이용하면 좀더 가벼운 시물레이션으 되겠죠.
그다음 조건문을 통해 개체의 움직임에 의한 거리와 시간에 의한 속도의 수치
를 조건으로 달아 준다면 에미터의 방출량 또한 결정이 되겠죠.
마야를 하시는 분이면 금방 이해가 가실꺼에요.
뭐 속도에 대한 수식은 모두들 아시겠죠^^
그럼 속도값을 rate의 속성과 연결해준다면 되겠죠.
Houdini
Sat, 09/11/2004 - 00:16
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좋은 아이디어 같네요!
PP에 대한 제어까지 가능한지는 확인 못했지만, 좋은 아이디어네요! 계속 수고해 주세요!
falaris1
Mon, 09/20/2004 - 14:47
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후디니님이만드신거..마야에서 만들다가 질문..
저는 마야에서 만들다가.
후디니는 잘 모르겠구..마야 같은 경우
(마야에서 쉽다고 하셔서 만들어봄..ㅡㅡ)
마야에서 쉽다고 하신분께..질문 올립니다......
오션쉐이더가 파도칠때 splash가 똑같이 맞을려면.
익스프레션도 많이 줘야 할꺼 같은데...어떤식으로 만들지 구체적으로..
알려주세요.저 같은 경우는 스킬이 낮아서..논문을 보면서 참고 하고 있거든요..
참고좀 하게 더 구체적으로 알려주세요~~
kenbaji
Tue, 09/21/2004 - 09:46
Permalink
마야 참고용 데이타
=== 2003 Maya Master Classes _JasonLazaroff_ ===
falaris1
Tue, 09/21/2004 - 10:00
Permalink
답변 감사합니다..
앗 오랜만에 뵙습니다..제가 지금 그거 하고.2004년도에도 플루이드 많이 있어서..지금 직역중입니다 ㅡㅡ;;하루 1시간씩..진도 무지 안나가네여 ㅡㅡ;;
저야 모 스킬이 낮아서 그거 참고하고 있구요..
위에 마야로 쉽다고 하신분 있으셔서 물어본거거든요..다른 어떤 쉬운 방법이 있을까 하고요^^;;
앗 그리고..정욱님 요새 장난삼아 데뱐 한번 깔아 봤는데 ㅡㅡ;;
위키 가서 커널 컴파일 할려고 보니..낭패 라는...
그냥 다시 젠투로 genkernel -all 할랍니다 ㅡㅡ;
그리고 답변 감사합니다~~^^
miramax1
Fri, 09/24/2004 - 18:39
Permalink
dummy를 사용한다면....
dummy를 사용한다면... 랜더링을 할때는 어쨌든.... 실 데이타로 바꿔 줘야 하지 않나요..?
시뮬레이션때 무거우니까.. 테스트일때... dummy를 쓰신다는 말씀이시겠죠 ^^;;
Houdini
Fri, 09/24/2004 - 22:41
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더미라..
후디니에서는 더미라는 말이 광범위하게 쓰이는데...일단 네트웍에서 노드가 파생되면 그 자체로서도 하나의 더미인거죠. 대신 그 더미가 시뮬레이션에 필요한 지오메트리만을 포함한다면, 동일한 네트웍에서도 High res.가 나올수도 있구요. 렌더플레그의 위치만 잘 조정하면 되죠. 마야에서처럼 레이어로 제어하는 구조랑은 다름 접근방식을 위해야 할 듯합니다. 암튼 좀더 자유롭다는 말씀을 드리고 싶습니다. 더불어. 작업한 내용은 How to~라는 형식으로 올리도록 하겠습니다.
igorzcg
Tue, 03/04/2008 - 03:58
Permalink
Re: [RND] Water splash v2
Hi, is there any chance
to get this rnd.water_splash.v2.hip file form Houdini.
Thank you.
Prisms
Thu, 03/06/2008 - 03:26
Permalink
Re: [RND] Water splash v2
Well...this is pretty much old one. I will try to find it..thanks.
igorzcg
Mon, 03/10/2008 - 16:05
Permalink
Re: [RND] Water splash v2
Thank you Prisms
igorzcg
Fri, 03/14/2008 - 21:40
Permalink
Re: [RND] Water splash v2
Nothing for the file...
igorzcg
Mon, 07/21/2008 - 20:57
Permalink
Re: [RND] Water splash v2
If somebody have this file form Houdini, that will be great.
igorzcg@gmail.comIf you can send me on
Try to make some beach effects, and need this kind of effects
Than you very much in advanced