펀글) Special Effector 되려는 모든 분들에게 참고가 될만한 글
다음 글은 제가 아는 분 홈피에서 퍼온 글임다.
현재 헐리우드에서 이펙에니메이터로 활동하고 계신 허종우씨란 분이 스페셜 이펙트 아티스트가 되려는 분들에게 답글로 올리신 글임다.
허종우씨는 제작년인가 KBS에서 수요특집 '헐리우드의 한국인'이란 프로에서 인터뷰하신 것을 인터넷으로 볼 수 있습니다.
아무튼, 이펙트 쪽 하시려는 분에게 많은 참고가 되지 않나 싶네요.
이분도 역시 후디니를 공부하라고 추천하시고요.
암튼, 참고하시길 바랍니다.
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우연히 지나가다 들렀습니다.
이곳을 정기적으로 방문하는 사람은 아니고요.
저는 헐리웃에서 영화용 effects animator로 9년째 일하고 있는 사람입니다. 지금까지 ILM, Rhythm&Heus, Waner Bros. 등에서 Thecnical Diretor로 일했었고, 현재는 Digital Domain에서 effects animator겸 shader writer로 일하고 있습니다.
저는 CG 정규과정 학교를 다닌적은 없는 사람이라 유학에 관한 질문에 도움이 되지는 않겠지만 한국에서 건축공학을 전공했었고, 대학 졸업후 미국에 와서 우리나이로 스믈일곱에 computer graphics을 독학으로 시작했었읍니다. 그전까지는 save와 save as의 차이조차 모르던 사람입니다.
지금까지 한국 industry에서는 한번도 일한적이 없고 가끔 대학특강이나 TV 인터뷰만 몇번 했던게 경험의 전부라 나이가 한국에서 어떤식으로 장애가 되는지는 그저 짐작만 할뿐 정확하게 알지는 못합니다. 그러나 만일 이곳 Hollywood을 목표로 하신다면 나이는 전혀 장애의 대상이 되지 않습니다. 같이 일하는 사람중엔 저보다 열살 이상 많은 사람도 있고... 열살이상 적은 사람도 있고..... 개인의 능력과 experience..그리고 creativity만 문제과 될뿐이죠. job interview를 할때도 그사람이 어느학교에서 무엇을 전공했는지 한번도 물어보거나 관심을 갖는 경우가 없읍니다.
제가 일했던 회사들에 경우는 2D이외에 3D도 무척 다양한 position으로 세분화 됩니다. 예를 들면 ILM경우는 Charcter Modeling 분야만 해도 modeling, eveloping, socking, cloth simulation, dynamic simulation, character setup, facial expression setup...등등...일일이 기억을 다 할수는 없지만 무척 세분화 됩니다. Hard Surface modeling 경우는 제외하고 나열해 봤읍니다.
님께서 관심을 갖고계신 effects animation분야가 제 개인적 specialty를 가지고 있는 분야인데... 이경우는 회사마다 각기 다른 pipeline을 가지고있으므로 몇줄로 요약해 말씀드리기는 어려우나 앞으로 공부하시는데 참고할만한 것 몇가지만 말씀 드리겠습니다.
가능하시다면 Window NT나 2000보다는 Unix나 Linux를 OS로 하는 computer를 사용하시기를 권합니다.
Effects animator는 단순히 Maya나 Houdini operator로는 경쟁력을 갖지 못합니다. 지금은 SGI에서
Linux box로 넘어가는 중이라 Unix를 권하지는 않습니다만, Linux는 Unix를 바탕으로 만들어진 OS라 그 체계가 상당히 유사합니다. Unix나 Linux에서 간단한 C-Shell scritping이나 Perl... 그리고 Python까지 하실 수 있다면 무척 도웁이 됩니다. 뛰어난 effects artist가 되기 위해선 program 능력과 수학실력이 필수입니다. Maya나 Houdini에서 왠만한 Dynamics는 해결이 됩니다만 좀더 power user가 되려면 기존의 software에서 지원이 되지않는 걸 만들어낼 능력을 갖춰야합니다. 제가 맡았던 특수효과들중에는 Maya나 Houdini에 있는 button이나 slider로만 만든 경우는 거의 없습니다. 이런 경우를 저희가 통상 Button-Pusher라고 부르는데, 그것만으로는 부족합니다.
물론 모든걸 effects artists나 effects TD가 해결하지는 못합니다. 그래서 Perl Harbor를 ILM에서 만들때 fire ball은 실제 미니어쳐 폭발을 촬영하고 검게 퍼지는 연기를 만들어내기 위해서 Fluid Dynamics를 전공한 PhD를 몇명 고용해서 simulation software를 직접 만들기도 했으니까요. C++ 전문가는 아니더라도 기본적인 C programming 능력과 미분적분까지는 아니더라도 삼각함수나 벡타연산, 행렬연산능력은 갖추는 것이 좋습니다. 실제로 제가 Swordfish에서 폭발장면을 CGI로 만들어내기 위해서 한국에서 고딩때 공부했던 "홍성대저 수2의 정석"중 유제플이집을 참고로 한적도 있으니까요. ^^
참고로 Maya의 particle animation 능력은 저희 입장에서 보면 평균 이하입니다. 오래전 Wavefront란 회사에서 프랑스의 TDI(Thomson Digital Image)란 회사를 사들여 Adavanced Visualizer와 Explorer란 software를 출시하고 , 다시 Santa Barbara Studio의 in-house tool인 Dynamation과 Kinemation을 사들여 판매하다가, Alias사의 Power Animator와 Wavefront사의 software를 SGI사에서 사들여 공동으로 만들어낸 software이긴 하나... 기존에 존재하던 Dynamation(particle 전용 tool)의 장점을 아직까지도 다 살리지 못하고 있습니다. 현재는 일반에 판매되는 software중에는 Side Effects사의 Houdini가 가장 뛰어난 particle tool을 가지고 있습니다. Digital Domain을 포함해서 Rhythm&Hues, Sony Imageworks, Weta Digital, Cinesite등 ILM이외의 모든 major effects house는 Houdini를 effects animation의 기본 tool로 사용합니다. ILM의 경우는 Maya/Dynamation의 일부 tool과 그 외 대부분은 자체 내에서 개발한 in-house software를 사용합니다. 기회가 된다면 Houdini를 공부해보시기를 권합니다. 만일 여건상 Maya를 계속해야하는 경우에는 Manual 중에 Dynamics와 Expression은 필수이고,
- MEL Command Reference
- Node and Attribute Reference
을 집중적으로 공부하시기를 권합니다.
처음 공부시작했던게 10년도 넘어서 최근에 시작한 분들께 크게 도움이 안될지도 모르겠습니다. 대학때 당구 첨 배우면서 400이나 500보다는 120이나 150에게 더 잘 배웠던 기억이 납니다.
끝으로 만일 한국아닌 곳에서 일하시는게 목표라면 궂이 한국에서 industry experince를 쌓으시라고 권하고 싶지 않습니다. 물론 delivery date에 맞추는 production experience는 가지실 수 있겠지만 안타깝게도 CG분야는 한국이나 일본에서의 경험은 거의 혹은 전혀 인정해주지 않습니다. 저희 회사경우도 갖 고등학교 졸업하고 혼자 CG공부한 사람이나 Silicon Studio에서 가르치던 사람이나, 심지여 10년 가까이 미국내 game industry에서 일했던 사람들도 intern으로 시작합니다. 같은 2-3년의 시간이라면 미국이던 캐나다던 그곳에서 intern으로 일하시는게 한국에서 현직 수퍼바이져로 있었던것과는 비교도 안될만큼 인정을 받으실겁니다. 불합리해 보이지만 그게 현실입니다.
Cell animation분야는 다릅니다. Waner Bros.에서 일할때 한국에서 현직에 계시다가 바로 미국에 오셔서 일하는 분을 만난적도 있거든요. 영어요? animator는 animation으로 말을 합니다. 사람을 다뤄야하는 leading animator나 supervisor가 아니라면 최소한의 의사소통만 되면 문제가 되지 않습니다.
행운을 빕니다.
허종우
p.s.
industry에서는 CG(Computer Graphics)란 단어보다는 CGI(Computer Generated Imagery)란 단어를 보통명사에 더 가깝게 사용합니다
Houdini
Tue, 02/25/2003 - 17:25
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아마 다 그렇듯..
아마 후디니를 공부하시려눈 분이나 하시는 분들은 막연하게든 어느정도는 생각하고 있을 것이라고 생각합니다. 역시 누구든 늦지 않았다는 것이져! 자자자! 열심히 해 봅시다.
tojam
Wed, 02/26/2003 - 03:58
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좋은말씀이지만, 제생각을 말씀드리자면,,
90~96 년 까지 미국에서는 3D 개
shareu
Mon, 08/30/2004 - 01:49
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사뭇다른 분위기에 코멘트...
결국 인생은 자신의 판단의 중앙선에서 양옆으로 지나쳐 가는 서로 다른 엇갈린
두 의미의 가지 속에 어느 누구의 손을 잡느냐 뭐 이런게 아닌가 싶은 생각이 드
는군요. 내안의너...
Houdini
Mon, 08/30/2004 - 01:58
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Re: 사뭇다른 분위기에 코멘트...
miramax1
Sun, 09/26/2004 - 03:07
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얘기 잘 들었습니다.
결국은 어떤 툴이든 어느 곳에서 일하든 최선을 다하고 거기에 만족하면 된다는 거죠 ^^;;
역시 귀가 얇은가 봅니다 ^^;;