[Q] 랜더맨 엔진 구성에 대해

Quote:
기본적으로 RIB는 프레임당 변화값을 저장하게 되어 있습니다. 마야의 경우 디테일한 애니메이션 씬이 200메가라고 할때, 200메가 짜리 파일하나로 애니메이션을 렌더링 할 수 있죠.
그러나 렌더맨은 프레임 당 씬을 뽑아내야 하고 그것을 사용하도록 되어 있습니다.
만약 전체 프레임이 4000 프레임이라면, 4000개의 RIB들..즉, 수십테라바이트의 저장장치가 필요하겠죠.아마도 그래서 픽사는 SUN storage server를 사용하고 있는것 같습니다.
하지만 이런식이라면 군소업체에서는 사용할 엄두가 나지 않겠죠. 그래서 MTOR에서는 RIB를 생성할때 다음과 같은 전략을 사용합니다.

1. 하나의 프레임을 RIB를 컨버팅하고 렌더링한다. 그렇다음 렌더링 끝난 RIB는 하드디스크에서 삭제한다. 두번째 프레임을 컨버팅한다...렌더링 ... 삭제 ...
이하 동일 반복..
2. 렌더링할 프레임 전체를 먼저 RIB로 전환시키고, 렌더링이 끝난 RIB를 하나씩 지워나간다.
3. RIB 생성을 네트웍으로 분산시켜 작업한다. 분산된 컴들은 RIB 생성과 렌더 작업을 알아서 수행한다.
4. 애니메이션이 되지 않는 오브젝트 데이터는 procedural primitives 기술을 사용하여 RIB 사이즈가 불필요하게 증가되고 렌더링시 많은 메모리를 소비하는 것을 원천적으로 막는다.
5. RIB를 Ascii 형태가 아닌 바이너리(binery) 형태로 저장한다.(파일의 사이즈를 감소시킨다.)
6. 5번의 결과에 만족스럽지 않다면, 압축을 병행한다. 하드디스크에 저장될때는 압축된 형태로 존재하고, 렌더링을 할때는 압축을 풀어 읽어드린다.
7. 렌더링 사이즈가 영화 필름전용과 같이 클 경우 프레임을 분할 렌더링한다. 시스템에 적은 메모리와 낮은 시퓨가 있더라도 대형 사이즈를 렌더링 할 수 있다.
Write 김성일 Date 2002-09-17

저 RIB 파일을 저장할수있는 저장 공간 이외에도 랜더맨을 랜더할수있는 구성 요소 즉 장비가 아무래도 일반적으로
쓰이는 직렬 랜더 방식이 아니기 때문에 시스템적으로 어떤 구성이 있는지요?
그리고 ....
랜더맨 랜더 명령방식은 우리가 흔히 알고있는 smedge 말고 다른 어떤 네트웍랜더방식을 쓰는지 궁금합니다

Forums:

기본적으로 RIB Achive에 대한 언급이 없네요. BG같이 애니메이션이 되지 않는 정보들은 RIB BOX를 통해 활용합니다.

옹..그렇군요..음..멘탈레이에서 파이널개더나 글로벌일루미네이션을 저장해서 프레임당 계산하듯..
랜더맨도 동일한 형식이었군요..
좋은정보 잘보고 갑니다..
^^